THE AUTOMOTIVE MULTIMEDIA INTERFACE KOLABORASI (AMIC) (Bab 11)

0
Minggu, Januari 05, 2014
Nama : Pungky Fajar Adijaya
Npm : 18110973
Kelas : 4ka28


TUGAS 11: THE AUTOMOTIVE MULTIMEDIA INTERFACE KOLABORASI

 Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi  dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer  dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.

Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Tujuan dari AMIC ini antara lain menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

Sejarah AMIC
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.

Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
1.     AMI-C 3023 Power Management Specification
2.    AMI-C 3013 Power Management Architecture
3.    AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
4.    AMI-C 3034 Power Management Test Documents
5.    AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Tujuan
Tujuan dari proyek ini ialah sebagai berikut :
Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.
Sumber: http://athanasiustrilasto.blogspot.com/2012/11/fungsional-dari-amic-automotive.html
             http://chronoline.blogspot.com/2013/01/amic-automotive-multimedia-interface.html
             http://fitripandie.blogspot.com/2013/12/kolaborasi-antarmuka-otomotif-multimedia.html
Continue reading →

OSGi (Open Service Gateway Initiative) (Bab 10)

0
Minggu, Januari 05, 2014
Nama : Pungky Fajar Adijaya
Npm : 18110973
Kelas : 4ka28

TUGAS 10: OSGi (Open Service Gateway Initiative)
Definisi
OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka.
The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.
Proses Spesifikasi
Spesifikasi OSGi dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk publik secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. The Alliance OSGi memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada November 2010, ada tujuh bersertifikat OSGi kerangka implementasi . Sebuah halaman terpisah daftar baik bersertifikat dan non-bersertifikat Implementasi Spesifikasi OSGi, yang meliputi kerangka OSGi dan spesifikasi OSGi lainnya.
Kerangka OSGi (OSGi framework)
Definisi
Kerangka OSGi adalah sistem modul dan layanan platform untuk Java bahasa pemrograman yang menerapkan lengkap dan dinamis model komponen , sesuatu yang seperti tahun 2012 tidak ada di Jawa standalone / VM lingkungan. Aplikasi atau komponen (datang dalam bentuk dari bundel untuk penyebaran) dapat jarak jauh diinstal, mulai, berhenti, diperbarui, dan dihapus tanpa memerlukan restart, pengelolaan paket Jawa / kelas ditentukan dengan sangat rinci. Aplikasi manajemen siklus hidup (start, stop, install, dll) dilakukan melalui API yang memungkinkan untuk remote download dari kebijakan manajemen. Registri layanan memungkinkan berkas untuk mendeteksi penambahan layanan baru, atau penghapusan layanan dan beradaptasi sesuai.
Spesifikasi OSGi telah bergerak melampaui fokus asli gateway layanan, dan sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Area aplikasi lainnya termasuk mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan, armada manajemen dan aplikasi server .
Arsitektur (Architecture)
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam bundel kecil. Setiap bundel adalah koleksi, erat dynamically loadable kelas, guci, dan file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
Kerangka ini secara konseptual dibagi menjadi bidang-bidang berikut:
  • Bundel
Bundel normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
  • Layanan
Lapisan layanan menghubungkan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan model menerbitkan-menemukan-bind untuk polos Interfaces Java tua (POJI) atau Plain Old Java Objects POJO
  • Layanan Registry
The API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration , ServiceTracker dan ServiceReference).
  • Life-Cycle
The API ntuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
  • Modul
Lapisan ang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
  • Keamanan
Lapisan yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
  • Eksekusi Lingkungan
Mendefinisikan apa yang metode dan kelas yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh implementasi OSGi yang paling:
  • CDC-1.0/Foundation-1.0
  • CDC-1.1/Foundation-1.1
  • OSGi/Minimum-1.0
  • OSGi/Minimum-1.1
  • JRE-1.1
  • Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1.6
Bundles (Kumpulan)
Bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan manifes rinci MANIFEST.MF file pada semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, sejauh deeming seluruh agregat komponen.
Di bawah ini adalah contoh khas MANIFEST.MF file dengan Headers OSGi:
 Bundle-Nama: Hello World
Bundle-SymbolicName: org.wikipedia.helloworld
Bundle-Description: Sebuah bundel Hello World
Bundle-ManifestVersion: 2
Bundle-Version: 1.0.0
Bundle-Activator: org.wikipedia.Activator
Ekspor-Paket: org.wikipedia.helloworld, version = “1.0.0″
Impor-Paket: org.osgi.framework, version = “1.3.0″
Makna dari isi dalam contoh adalah sebagai berikut :
  • Bundle-Nama: Mendefinisikan nama terbaca-manusia untuk bundel ini, Cukup memberikan nama pendek untuk bundel.
  • Bundle-SymbolicName: Header hanya diperlukan, entri ini menetapkan pengenal unik untuk bundel, berdasarkan konvensi nama domain terbalik (digunakan juga oleh paket java ).
  • Bundle-Description: Penjelasan mengenai fungsi bundel itu.
  • Bundle-ManifestVersion: Menunjukkan spesifikasi OSGi digunakan untuk membaca bundel ini.
  • Bundle-Version: menunjuk nomor versi ke bundel.
  • Bundle-Activator: Menunjukkan nama kelas yang akan dipanggil sekali bundel diaktifkan.
  • Ekspor-Paket: mengungkapkan mana Java paket yang terkandung dalam sebuah kemasan akan dibuat tersedia untuk dunia luar.
  • Impor-Paket: Menunjukkan mana Java paket akan diperlukan dari dunia luar untuk memenuhi dependensi yang dibutuhkan dalam sebuah kemasan.
Siklus Kehidupan (Life-cycle)
Lapisan Siklus Hidup menambahkan bundel yang dapat secara dinamis diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Bundel bergantung pada lapisan modul untuk pemuatan kelas tetapi menambahkan API untuk mengelola modul dalam waktu dijalankan. Lapisan siklus hidup memperkenalkan dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan. Hidup operasi siklus sepenuhnya dilindungi dengan arsitektur keamanan.
Bundle Negara
Deskripsi
DIPASANGBundel telah berhasil diinstal.
RESOLVEDSemua kelas Java bahwa kebutuhan bundel tersedia. Kondisi ini menunjukkan bahwa bundel ini baik siap untuk memulai atau telah berhenti.
STARTINGBundel ini sedang dimulai, BundleActivator.start metode akan dipanggil, dan metode ini belum kembali. Ketika bundel memiliki kebijakan aktivasi, bundel akan tetap di negara STARTING sampai bundel diaktifkan sesuai dengan kebijakan aktivasi ..
AKTIFBundel ini telah berhasil diaktifkan dan berjalan, Bundle nya Activator mulai metode telah dipanggil dan kembali.
MENGHENTIKANBundel ini sedang dihentikan. The BundleActivator.stop Metode telah dipanggil tetapi metode berhenti belum kembali.
DihapusBundel telah dihapus. Ini tidak bisa pindah ke negara lain.
Di bawah ini adalah contoh dari kelas khas Jawa melaksanakan BundleActivator antarmuka:
Paket org.wikipedia;
impor org.osgi.framework.BundleActivator;
mengimpor org.osgi.framework.BundleContext;
public class Activator mengimplementasikan BundleActivator {
private BundleContext konteks;
kekosongan awal publik (BundleContext konteks) throws Exception {
Sistem keluar println (“Memulai: Hello World”)..;
konteks ini = konteks.;
}
kekosongan berhenti publik (BundleContext konteks) throws Exception {
Sistem keluar println (“Menghentikan: Dunia Kejam Goodbye”)..;
konteks ini = null.;
}
}

Manfaat OSGI

1. Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity)

Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponenOSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain danberkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berartilebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benarmenerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuahblog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi prosespembangunan

2. Reuse

Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial jugamenjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.

3. Real World

OSGI kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.

4. Easy Deployment

Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.

5. Dynamic Updates

Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi.Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.

6. Simple

The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.

7. Kecil (Small)

The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.

8. Cepat (Fast)

Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel.Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.

Teknologi OSGi meliputi :

• The Problem (Permasalahan)
• The Solution (Pemecahan Masalah)
• The Framework (Kerangka Kerja)
• Standard Services (Pelayanan Standard)
• Framework Services (Pelayanan Kerangka Kerja)
• System Services (Pelayanan Sistem)
• Protocol Services (Pelayanan Protokol)
• Miscellaneous Services (Bermacam-macam pelayanan)
• Conclusion (Kesimpulan)
Continue reading →

Manajemen Data Sisi Client (Bab 9)

0
Minggu, Januari 05, 2014
Nama : Pungky Fajar Adijaya
Npm : 18110973
Kelas : 4ka28

TUGAS 9 : MANAJEMEN DATA SISI CLIENT



Pengertian dan Tujuan Manajemen Data

Manajemen Data adalah bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa data:

-Data Akurat
-Up to Date (Mutakhir)
-Aman
-Tersedia bagi pemakai (user)

Kegiatan Manajemen Data (1)

Kegiatan manajemen data mencakup :
-Pengumpulan Data
-Integritas dan Pengujian
-Penyimpanan
-Pemeliharaan
-Keamanan
-Organisasi
-Pengambilan

Kegiatan Manajemen Data (2)

KETERANGAN:

-Pengumpulan Data
Data yang diperlukan dikumpulkan dan dicatat dalam suatu formulir yang disebut dokumen sumber yang berfungsi sebagai input bagi system.

-Integritas dan Pengujian
Data tersebut diperiksa untuk meyakinkan konsistensi dan akurasinya berdasarkan suatu peraturan dan kendala yang telah ditentukan sebelumnya.

-Penyimpanan
Data disimpan pada suatu medium, seperti pita magnetic atau piringan magnetic.

-Pemeliharaan
Data baru ditambahkan, data yang ada diubah, dan data yang tidak lagi diperlukan dihapus agar sumberdaya data (berkas) tetap mutakhir.

-Keamanan
Data dijaga untuk mencegah penghancuran, kerusakan atau penyalahgunaan.

-Organisasi
Data disusun sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai.

-Pengambilan
Data tersedia bagi pemakai.

Secara umum karakteristik dari client  adalah sebagai berikut:

Aktif
Menginisialisasi request
Menunggu balasan dari request
Umumnya terhubung dengan sedikit server dalam suatuwaktu
Umumnya berinteraksi secara langsung dengan end-user  menggunakan GUI (Graphical User Interface).


Continue reading →

Middleware Telematika (Bab 8)

0
Minggu, Januari 05, 2014
Nama : Pungky Fajar Adijaya
Npm : 18110973
Kelas : 4ka28
TUGAS 8: MIDDLEWARE TELEMATIKA

Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tujuan Umum Middleware Telematika

Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
Middleware yang paling banyak dipublikasikan : Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE) Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA), Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)


Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika
            Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1. Komputasi tradisional,
2. Komputasi berbasis jaringan,
3. Komputasi embedded,
4. Komputasi grid.
            Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
            Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
1. Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi
aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

Contoh-contoh Middleware
1. Java’s : Remote Procedure Call
Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
· SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
· DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.

2. Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
3. Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta

4. Also .NET Remoting.

Sumber:  http://freakpaper.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html
               http://titasinsi.blogspot.com/2012/10/tentang-middleware-telematika.html
               http://ratnasariii.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html Continue reading →

Fitur pada antarmuka Telematika (Bab 7)

0
Minggu, Januari 05, 2014
Nama : Pungky Fajar Adijaya
Npm : 18110973
Kelas : 4ka28

TUGAS 7 : Fitur Pada Antarmuka Telematika



Definisi Antarmuka
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”.
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu:

• antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

• Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:

  1. Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
  2. Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistem yang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
  3. Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.


• Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminaldan fasilitas komunikasi komersial.

• Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).

• Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran “heterogeneous”.

• Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan “anomalous” antara dua “epoch” geologikal yang berbeda atau jenis batuan.

Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognition
6.Speech Synthesis

PEMBAHASAN
Antarmuka adalah pembatas secara fisik dari dua subsistem atau alat. Antarmuka merupakan sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Dalam antarmuka terdapat dua jenis,yaitu CLI(Command Line Interface) dalam program ini dalam menjalankan perintah dengan menggunakan baris-baris, atau perintah dalam bentuk kata-kata.
Sedangkan GUI(Graphical User Interface) cara berinteraksi dalam program ini adalah dengan menggunakan gambar-gambar,ikon,menu,widows. GUI juga menggunakan perangkat penunjuk(pointer).
Antarmuka merupakan suatu bagian yang terpenting dalam perancangan suatu sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga syarat, yaitu :
a. Antarmuka harus sederhana
b. Antarmuka harus lengkap
c. Antarmuka harus memiiki kinerja yang cepat
Setiap antarmuka dalah sebuah bahasa pemograman yang sangat kecil. Karena antarmuka menjelaskan sekumpulan objk-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek.
Sedangkan elemen-elemen dalam perancangan antarmuka adalah :
a. Mendenifisikan konsep, yaitu mengumpulkan beberapa kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain suatu program secara konseptual.
b. Memvalidasi konsep, yaitu mengevaluasi konseptual desain tersebut.
c. Merancang, yaitu mengevaluasi prototype, menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
d. Pengembangan, yaitu melakukan pengujian secara berkala terhadap desain program yang lebih dahulu dibuat dan desain program yang paling akhir dibuat. Setelah itu menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.

Empat tahap utama dalam proses perancangan dan pengembangan antarmuka adalah :
a. Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna
b. Merancang antarmuka
c. Mengembangkan antarmuka
d. Memvalidasi antarmuka

Sumber : http://rianpurwo.blogspot.com/2012/11/definisi-antarmuka.html
                  http://dhaaprincipino.blogspot.com/2012/11/pengertian-antar-muka-telematika.html
                  http://unyilunyil12.blogspot.com
                  http://septianadhe2wz.blogspot.com/2009/12/fitur-pada-antar-muka-telematika.html Continue reading →

Link tugas 2 pengantar telematika Bab 4,5,6

0
Sabtu, November 16, 2013
Nama : Pungky Fajar Adijaya
Npm : 18110973
Kelas : 4ka28

4. http://ankyfadwiasdi.blogspot.com/2013/11/teknologi-telematika-bab-4.html
5. http://ankyfadwiasdi.blogspot.com/2013/11/fitur-pada-antarmuka-telematika-bab-5.html
6. http://ankyfadwiasdi.blogspot.com/2013/11/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html Continue reading →